Con người ta có thể sẽ không phạm tội nếu có thứ gì khác chiếm hết thời gian của họ
Khi một việc có thể đủ chiếm hết tâm trí một người, nó có thể ngăn cản người đó thực hiện những hoạt động khác, ví dụ như phạm tội.
Con người ta có thể sẽ không phạm tội nếu có thứ gì khác chiếm hết thời gian của họ.
Vào ngày chủ nhật, ngày 9 tháng 2 năm 1964, The Beatles ra mắt truyền hình nước Mỹ. Sự xuất hiện của họ trên The Ed Sullivan Show thu hút khoảng 73 triệu khán giả. Từ 8 giờ đến 9 giờ tối, khi chương trình phát sóng, rất nhiều bản tin thời sự cho rằng không hề có vụ án liên quan đến thanh thiếu niên nào được báo trên toàn đất nước. Biên tập viên của Newsweek, B.F. Henry, còn mạnh miệng khẳng định rằng “không có cả một cái trục bánh xe bị ăn cắp” trong thời gian đó. Câu chuyện chưa xác thực này, ít nhất, cũng cho thấy logic thuyết phục hiển nhiên của lập luận rằng khi một việc có thể đủ chiếm hết tâm trí một người, nó có thể ngăn cản người đó thực hiện những hoạt động khác, ví dụ như phạm tội.
Lấy cảm hứng từ một bài blog liên quan cùng chủ đề, bạn của tôi và đồng nghiệp Dr. Mike Sutton đã không thể phản bác lại thứ mà Sutton và tôi gọi là Giả thuyết Thay thế Tội ác (Crime Substitution Hypothesis). Gần đây chúng tôi đã xuất bản một trang nhỏ trong tạp chí Education and Health khảo sát quy mô mà các hoạt động trẻ phổ biến (như trò chơi điện tử và mạng xã hội) có thể ảnh hưởng đến việc phạm tội và biến thành nạn nhân ở giới trẻ.
Thanh thiếu niên sử dụng công nghệ đã gia tăng mạnh mẽ trong hai thập kỷ trở lại đây và thời gian hằng ngày của một phần dân số đáng kể này là dành cho những giao diện màn hình. Những “cư dân số” này chưa bao giờ biết đến một thế giới không Internet, điện thoại di động, cùng truyền hình tương tác, và họ rất tin tưởng những công nghệ này. Phần được nghiên cứu chủ yếu nhất dựa vào kinh nghiệm trong lĩnh vực này là việc chơi trò chơi điện tử ở tuổi dậy thì. Những hậu quả tiêu cực của việc chơi game bao gồm nghiện game, bạo lực gia tăng, và một số hậu quả về y học, ví dụ như tổn hại do căng thẳng thường xuyên (RSI – Repetitive Strain Injury), béo phì, và động kinh cảm quang. Có dẫn chứng chắc chắn rằng, khi quá độ, chơi game có thể gây nghiện, nhất là chơi trực tuyến khi trò chơi không bao giờ dừng lại hay kết thúc, và thực sự có tiềm năng trở thành hoạt động 24/7.
Tuy nhiên, cũng có những ích lợi khi chơi trò chơi điện tử ở tuổi dậy thì – về mặt giáo dục, xã hội, và trị liệu. Một lợi ích khác từ việc chơi game cùng các hoạt động khác mạng xã hội có thể là khả năng để giảm tội phạm tuổi thanh thiếu niên. Chơi game có thể có liên quan đến việc giảm phạm tội với vai trò là “vật phân tâm”. Đó là một vai trò mà trò chơi điện tử đã và đang thực hiện trong việc quản lý cơn đau, lý do là “nhiệm vụ phân tâm” chiếm khả năng chú ý, thứ có thể giúp cho việc nhận thức cơn đau, đến một mức độ nào đó.
Tôi đã ghi chú lại trong một số tờ báo rằng trò chơi điện tử là một vật phân tâm tốt vì chúng:
- thu hút rất nhiều sự chú ý chủ động của một cá nhân vì nó cần đến hoạt động của nhận thức và các dây thần kinh vận động;
- cho phép khả năng thành tích được duy trì liên tục do mức độ khó (ví dụ như thử thách, nhiệm vụ) của phần lớn trò chơi khi chơi lâu dài; và
- có vẻ như rất có sức hút với hầu hết thanh thiếu niên tuổi dậy thì.
Một nghiên cứu báo cáo một trường hợp một bé trai tám tuổi mắc bệnh viêm da thần kinh được cho một trò chơi điện tử cầm tay để ngăn cậu bé chạm vào mặt mình. Trong khi những lần điều trị trước đều thất bại, trò chơi lại giữ được tay của cậu bé, và trong vòng hai tuần, vùng da bị ảnh hưởng đã bình phục. Rất nhiều nghiên cứu đã chứng minh trò chơi điện tử có khả năng cung cấp sự sao lãng nhận thức cho trẻ em thực hiện hóa học trị liệu. Tất cả những nghiên cứu này đều báo cáo rằng cha mẹ của những đứa trẻ bị phân tâm ít báo có sự buồn nôn sau mỗi lần trị liệu hơn so với nhóm bị quản lý và việc chơi game làm giảm hàm lượng thuốc giảm đau mà đứa trẻ cần trong lúc trị liệu.
Lý do vì sao trò chơi điện tử lại có lợi ích trong việc trị liệu cũng có thể được áp dụng trong phạm vi giảm tội phạm, ví dụ, việc chơi game làm sao lãng nhận thức đến nỗi gần như không còn thời gian để làm hay nghĩ đến việc khác.
Do đó, đang dần hình thành những suy nghĩ cho rằng sự tham dự của con người, nhất là việc sử dụng quá độ, vào trò chơi điện tử và mạng xã hội có thể là một nhân tố góp phần làm giảm tỉ lệ phạm tội gần đây. Nhà kinh tế học Larry Katz phát biểu trên The Economist năm 2010 rằng việc chơi game có thể đóng góp vai trò trong việc giảm tội phạm. Lý do của Katz rất đơn giản – giữ cho một người bận rộn sẽ giúp họ tránh khỏi rắc rối. Cũng có một số thống kê hỗ trợ cho giả thuyết này; tỷ lệ phạm tội ở Mỹ (giảm) tỉ lệ nghịch với số lượng điều khiển trò chơi điện tử được bán ra (tăng). Dẫn chứng tương quan này cần được xem xét thận trọng vì nó không nói gì đến nguyên nhân cả. Tuy nhiên, nó cũng đưa ra một giả thuyết có thể là đề tài cho những thử nghiệm sau này.
Việc tăng cường chơi game và mạng xã hội có là nguyên nhân chính dẫn đến thứ mà các nhà tội phạm học cho là một sự giảm tội phạm khó hiểu – và nếu không, thì tại sao lại không? Thuyết Hành động theo Thói quen (Routine Activity Theory) dự đoán nếu một số lượng đáng kể những người trẻ không ở trên đường phố, kể cả nạn nhân hay hung thủ, thì “khả năng phạm tội” nói chung sẽ giảm đi, dấn đến một sự giảm nói chung trên tỷ lệ phạm tội. Chúng ta vẫn chưa có khái niệm nào về thứ gọi là “giả thuyết thay thế tội ác” có đáng tin hay không. Vì vậy, trong bài báo gần đây, Sutton và tôi đưa ra một số ý tưởng hỗ trợ giả thuyết này, và có thể sẽ thích hợp cho những khảo sát sâu hơn.
Như đã nhấn mạnh ở trên, nghiên cứu cho rằng một số thanh thiếu niên dành hàng giờ chơi game và mạng xã hội. Nghiên cứu cũng đề xuất rằng trò chơi điện tử có thể chiếm hết thời giờ, gây nghiện, và trong một số trường hợp có xu hướng ép buộc. Thêm vào đó, nghiên cứu lại không thể chứng minh rằng truyền thông bạo lực có là điều kiện cần hay đủ để dẫn đến phạm tội. Vì vậy, khi Tiếp cận Hành động theo Thói quen (Routine Activity Approach), có vẻ như việc chơi game gia tăng có khả năng dẫn đến gia tăng thị trường lậu cho máy tính và máy game ăn trộm. Tuy nhiên, sẽ có ít tên trộm sẽ cung cấp mặt hàng này nếu như:
- ít phạm nhân tiềm năng bị nghiện thuốc phiện hoặc các loại ma túy khác, và/hoặc làm dụng đồ uống có còn khi buồn chán vì họ đã trốn thoát sự buồn chán của thế giới thực bằng cách đến với một thế giới ảo kích thích hơn để chơi và tương tác với người khác;
- những phạm nhân và nạn nhân tiềm năng chơi game quá độ và/hoặc phải liên tục cập nhật Facebook và/hoặc các trang mạng xã hội khác;
- những người chơi game và các “cư dân mạng” chơi ở nhà nên (a) có ít phạm nhân và nạn nhân tiềm năng ở trên đường phố, và (b) nhà có người ở lâu hơn nên sẽ ít có khả năng bị trộm đột nhập hơn;
- sự mải mê, kỹ năng game, và danh tiếng có thể đủ làm vậy thay thế cho những thứ tương tự ở thế giới ngoại tuyến (thế giới thực); và
- Internet cho phép nhiều người làm việc tại nhà nên việc làm việc từ xa có thể làm giảm số lượng nạn nhân “có sẵn” trên đường và cũng bảo đảm có ít ngôi nhà bị bỏ trống hơn vào ban ngày.
Những dẫn chứng được đưa ra cho giả thuyết thay thế tội ác trong bài báo của chúng tôi có tính chất giai thoại và/hoặc liên quan trong tự nhiên, nhưng chúng tôi không cho rằng nó sẽ cung cấp một con đường màu mỡ cho những nghiên cứu sâu hơn. Những nghiên cứu như vậy có thể sẽ bao gồm:
- (i) đếm thời gian dành để chơi game và mạng xã hội theo nhóm mà nghiên cứu kinh nghiệm dự đoán là có khả năng trở thành phạm nhân lớn hơn;
- (ii) thực hiện nghiên cứu dân tộc học với những người trẻ để đánh giá liệu việc chơi game và mạng xã hội được sử dụng là vật thay thế cho những hoạt động mạo hiểm ở thế giới ngoại tuyến (thế giới thực), nếu có thì đến mức nào, và thực hiện trên mối quan hệ với cả phạm nhân và nạn nhân tiềm năng;
- (iii) xem xét lợi tức của địa vị ngoại tuyến và trực tuyến và điều này ảnh hưởng thế nào đến những hành vi sau đó (kể cả hoạt động phạm tội); và
- (iv) khảo sát sâu hơn mối tương quan giữa doanh số trò chơi và máy game – và bất kỳ dữ liệu nào về thời gian chơi và loại trò chơi – với xu hướng phạm tội chung trong 20 năm trở lại đây.
Tài liệu tham khảo và đọc thêm
Cole, H. & Griffiths, M.D. (2007). Social interactions in Massively Multiplayer Online Role-Playing gamers. CyberPsychology and Behavior, 10, 575-583.
De Freitas, S. & Griffiths, M.D. (2008). The convergence of gaming practices with other media forms: what potential for learning? A review of the literature. Learning, Media and Technology, 33, 11-20.
Griffiths, M.D. (2005). Video games and health. British Medical Journal, 331, 122-123.
Griffiths, M.D. (2005b). The therapeutic value of videogames. In Goldstein J. & Raessens J. (eds.) Handbook of Computer Game Studies (pp. 161-171). Boston: MIT Press.
Griffiths, M.D. (2008). Internet and video-game addiction. In C. Essau (Ed.), Adolescent Addiction: Epidemiology, Assessment and Treatment (pp.231-267). San Diego: Elselvier.
Griffiths, M.D. (2010). Trends in technological advance: Implications for sedentary behaviour and obesity in screenagers. Education and Health, 28, 35-38.
Griffiths, M.D. & Kuss, D. (2011). Adolescent social networking: Should parents and teachers be worried? Education and Health, 29, 23-25.
Griffiths, M.D., Kuss, D.J. & Demetrovics, Z. (2014). Social networking addiction: An overview of preliminary findings. In K. Rosenberg & L. Feder (Eds.), Behavioral Addictions: Criteria, Evidence and Treatment (pp.119-141). New York: Elsevier.
Griffiths, M.D. & Sutton, M. (2013). Proposing the Crime Substitution Hypothesis: Exploring the possible causal relationship between excessive adolescent video game playing, social networking and crime reduction. Education and Health, 31, 17-21.
Kuss, D.J. & Griffiths, M.D. (2011). Online social networking and addiction: A literature review of empirical research. International Journal of Environmental and Public Health, 8, 3528-3552.
Kuss, D.J. & Griffiths, M.D. (2011). Excessive online social networking: Can adolescents become addicted to Facebook? Education and Health, 29. 63-66.
Kuss, D.J. & Griffiths, M.D. (2012). Online gaming addiction in adolescence: A literature review of empirical research. Journal of Behavioral Addictions, 1, 3-22.
Pápay, O., Nagygyörgy, K., Griffiths, M.D. & Demetrovics, Z. (2014). Problematic online gaming. In K. Rosenberg & L. Feder (Eds.), Behavioral Addictions: Criteria, Evidence and Treatment(pp.61-95). New York: Elsevier.
Sutton, M (2010) Routine Activities Theory, the Internet and the 15-Year crime drop. Criminology: The Blog of Mike Sutton. Best Thinking:
Janie dịch
Nguồn: https://www.psychologytoday.com/intl/blog/in-excess/201411/are-our-screens-saving-us-crime